Ludopatía

La Ludopatía o Ludomanía (Et: Del latín ludus, juego y del griego π?θεια, patheia, afección o padecimiento) es un impulso irreprimible de jugar a pesar de ser consciente de sus consecuencias y del deseo de detenerse. Se considera como un trastorno del control de los impulsos, y por ello la American Psychological Associación no lo considera como una adicción.[1]

Si bien el sistema

DSM

(III, III-R y IV1) y la CIE-102 incluye este trastorno entre las alteraciones debidas a un bajo control de los impulsos, lo cierto es que los criterios diagnósticos operativos DSM tienen exactamente el mismo diseño que el de las adicciones a sustancias, lo que muestra la concepción subyacente para la enfermedad en ese sistema: se trata de un problema adictivo "sin sustancia" incluido en un apartado que no es el suyo.

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Definición [editar]

La definición de ludopatía está sujeta a debate.[3]

La ludopatía se caracteriza por graves dificultades en limitar la cantidad de dinero o tiempo empleado en el juego, lo que origina consecuencias adversas para el jugador, para otros o para la comunidad. La investigación realizada por varios gobiernos en Australia condujo a una definición universal que parece ser la única basada en estudios que no utiliza criterios diagnósticos.[4]

La mayoría de las demás definiciones se pueden sintetizar en un tipo de juego que produce daños o perjucios en el jugador o en otras personas de cualquier modo. No obstante estas definiciones están vinculadas con descripciones del tipo de daño o al uso de criterios diagnósticos como los del South Oaks Gambling Screen,[5] Canadian Problem Gambling Index[6] o los del Victorian Gambling Screen.[7]

Juego patológico [editar]

Los casos extremos de ludopatía podrían cruzar la barrera del trastorno mental. El juego patológico fue reconocido como trastorno psiquiátrico por el DSM-III, pero los criterios fueron reelaborados significativamente basándose en estudios a gran escala y métodos estadísticos en el DSM-IV. Según la definición de la Sociedad de Psiquiatría de Estados Unidos, el juego patológico es un trastorno del control de los impulsos, tratándose de una enfermental mental crónica y progresiva.

De acuerdo con el DSM-IV, el juego patológico se define actualmente de manera separada a la de un episodio maniaco. Sólo cuando el juego se da de forma independiente de otros trastornos impulsivos, del pensamiento o del estado de ánimo se considera como una patología aparte. Para recibir el diagnóstico, el individuo debe cumplir al menos tres de los siguientes síntomas:

  1. Preocupación. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasía.
  2. Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere apuestas mayores o más frecuentes para experimentar la misma emoción.
  3. Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego.
  4. Evasión. El sujeto juega para mejorar de su estado de ánimo o evadirse de los problemas.
  5. Revancha. El sujeto intenta recuperar las pérdidas del juego con más juego.
  6. Mentiras. El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo a su familia, amigos o terapeutas.
  7. Pérdida del control. La persona ha intentado sin éxito reducir el juego.
  8. Actos ilegales. La persona ha violado la ley para obtener dinero para el juego o recuperar las pérdidas.
  9. Arriesgar relaciones significativas. La persona continúa jugando a pesar de que ello suponga arriesgar o perder una relación, empleo u otra oportunidad significativa.
  10. Recurso a ajenos. La persona recurre a la familia, amigos o a terceros para obtener asistencia financiera como consecuencia del juego.

Como en otros muchos trastornos, la definición del DSM-IV del juego patológico está ampliamente aceptada en la práctica e investigación clínica internacional.

Base biológica [editar]

De acuerdo con el Illinois Institute for Addiction Recovery, las últimas evidencias indican que el juego patológico es una adicción similar a las químicas. Se ha visto que algunos jugadores patológicos tienen menores niveles de norepinefrina que los jugadores normales.

De acuerdo con un estudio dirigido por Alec Roy, M.D. , antiguo miembro del National Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism, la norepinefrina se secreta en condiciones de estrés o amenaza, de modo que los jugadores patológicos juegan para elevar sus niveles.

Abundando en esto, de acuerdo con un informe de la Harvard Medical School Division on Addictions se generó un experimento en el que a los sujetos se lespresentaban situaciones en las que podían ganar o perder en un entorno que simulaba un casino. Las reacciones de los sujetos se medían utilizando RMNf, una técnica de neuroimagen muy similar a la Resonancia magnética nuclear. Y de acuerdo con el doctor a neuro-imaging technique very similar to MRI. Y de acuerdo con el doctor Hans Breiter, codirector del Centro de neurociencia de la motivación y la emoción del Hospital General de Massachusetts, las "recompensas en metálico en un ambiente que reproduce un ambiente de juego produce una activación cerebral muy similar a la que se observa en un adicto a la cocaína recibiendo una dosis."

Las deficiencias de serotonina también pueden contribuir a una conducta compulsiva, lo cual incluye una adicción al juego.

Relación con otros problemas [editar]

A medida que se acumulan las deudas los afectados recurren a otras fuentes de dinero como el robo o el tráfico de drogas. Los préstamos con usura pueden añadir presión en la medida en que confían en estas fuentes de adquisición de capital. El afectado puede tener ideaciones suicidas por desesperación si no recibe tratamiento.[8]

Los abusos son también comunes en los hogares en los que se dan casos de juego patológico. Crecer en esta situación conduce a un desarrollo emocional inadecuado y a un riesgo creciente de caer presa del juego en el futuro.

El juego patológico es semejante a otros trastornos del control de los impulsos como la cleptomanía, piromanía y tricotilomanía. Otros problemas asociados con el juego compulsivo pueden ser las relaciones sociales. En un estudio de 1991 sobre relaciones en varones estadounidenses se encontró que el 10% de los jugadores% compulsivos se habían casado tres veces o más. Sólo el 2% de los no jugadores se habían casado más de dos veces. [9]

Prevalencia [editar]

Un estudio de la Comisión para el juego del Reino Unido, el "British Gambling Prevalence Survey 2007", concluyó que aproximadamente el 0.6% de la población adulta tenia problemas con el juego, el mismo porcentaje que en 1999. La mayor prevalencia de la ludopatía se encontró entre los participantes en apuestas por diferencias (14.7%), Terminales de apuestas fijas e intercambio de apuestas (11.2%)[10]

El conocimiento científico disponible parece indicar que la ludopatía es una tendencia interna y que los ludópatas tienden a arriesgar dinero en cualquier juego disponible, más que en uno en particular, generando ludopatía generando ludopatía en otros individuos que, de otro modo, serían "normales". No obstante, las investigaciones también indican que los ludópatas en juegos de desarrollo rápido. Por ello es mucho más probable que pierdan dinero en la ruleta o en una máquina tragaperras, en el que los ciclos terminan rápido y existe una constante tentación de jugar una y otra vez o aumentar las apuestas, en oposición a las loterías nacionales, en las que el jugador debe esperar hasta el próximo sorteo para ver los resultados.

Henry Lesieur, un psicólogo del programa de tramiento para jugadores del Hospital de Rhode Island afirma que el 30 por ciento de los beneficios de las máquinas de juego proceden de ludópatas.[11]

Se ha implicado a los agonistas de la dopamina, en particular el pramipexol (Mirapex) en el desarrollo del juego compulsivo y de otros patrones de conducta con excesos.[12]

Evaluación [editar]

El instrumento más habitual para detectar una "probable conducta de juego patológico" es el South Oaks Gambling Screen (SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume (1987) en el South Oaks Hospital de New York City. Este test es sin duda el instrumento más citado en la literatura científica psicológica.[13] En estos últimos años el uso del SOGS ha decaído debido a las crecientes criticas, entre las que se encuentran las que afirman que sobreestima los falsos positivos.

Los criterios diagnósticos del DSM-IV son una alternativa al SOGS, y se centran en las motivaciones psicológicas subyacentes al problema del juego, y fueron desarrolladas por la American Psychiatric Association. Se compone de diez criterios diagnósticos. Una prueba basada en los criterios del DSM-IV criteria es el National Opinion Research Center DSM Screen for Gambling Problems (NODS). Esta medición es utilizada con bastante frecuecia. El Canadian Problem Gambling Severity Index (PGSI) es otro instrumento de evaluación PGSI se centra en los daños y consecuencias asociadas con la ludopatía.

Tratamiento del juego patológico [editar]

Existen una gran variedad de tratamientos para el juego patológico que incluyen el consejo, los grupos de autoayuda y la medicación psiquiátrica. Sin embargo, no se considera que ninguno de estos tratamientos sea el más eficaz, y no se ha aprobado ninguna medicación por parte de la FDA para el tratamiento del juego patológico.

Jugadores anónimos es un tratamiento comúnmente utilizado para la ludopatía. Modelado en base a Alcohólicos anónimos, utiliza un modelo en 12 pasos que hace hincapié en un enfoque de ayuda mutua.

Se ha visto que un enfoque, la terapia cognitivo-conductual reduce los síntomas y las urgencias relacionadas con el juego. Este tipo de terapia se centra en la identificación de los procesos mentales relacionados con el juego, las distorsiones cognitivas y del ánimo que incrementan la vulnerabilidad al juego incontrolado. Además, esta terapia utilizan técnicas de adquisición de competencias orientadas a la prevención de las recaídas, asertividad y rechazo del juego, resolución de problemas y refuerzo de las actividades e intereses inconsistentes con el juego.

Existen evidencias de que la paroxetina es eficiente en el tratamiento del juego patológico.[14] Además, para pacientes que sufren la comorbididad del trastorno bipolar y el juego patológico, la administración continuada de litio se ha mostrado eficaz en ensayos preliminares.[15] El fármaco antagonista de los opiáceos conocido como malmefeno también ha resultado exitoso en los ensayos para el tratamiento del juego compulsivo.

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